Description: Ces techniques ont tous un point commun, puisque qu’elles se reposent tout sur l’utilisation d’une arme.
Jibaku Fuda: Kassei (Sceau explosif: activé): (Rang C)
Technique qui permet de faire exploser une bombe ou tout objet explosif à distance en utilisant son Chakra. Permet uniquement d'activer à distance, cette technique n'est pas obligatoire pour activer un sceau explosif. Permet d'être plus furtif pour l‘activation.
Kage Shuriken (Shuriken de l'ombre): (Rang C)
Le ninja envoie un Fuuma Shuriken vers l'ennemi en en cachant un second dans l’angle mort de son ombre. Nécessite deux Fuuma Shuriken. Cette technique ne peut être parée par une autre arme.
Fukumi Hari (Épines cachées): (Rang C)
Technique qui consiste à cacher des Senbons dans sa bouche, et à les cracher en direction de l’ennemi. Cette technique est imprévisible qu'il en est très difficile d'esquiver. Ne sachant pas qu'une attaque pourrait arriver de la bouche.
Cible parfaite: (Rang C)
Permet à l'utilisateur de placer plusieurs armes à la fois du même type. Et de toucher tout les points voulus. Même à des endroits complètement différents. Un nombre limite de 10 armes.
Piège: (Rang C)
Lance une arme qui fait du bruit une fois touché à l'impact. L'arme lancée est conçue pour attirer l'attention. Vous laissant quelques secondes durant lesquelles votre adversaire ne prendra attention qu'à ce leurre.
Bakuretsufuu (Sceau explosif): (Rang C)
Par un simple contact avec un objet (le plus souvent une arme), le ninja scelle en lui une petite partie de son chakra. Pour faire exploser l'objet, il suffit de composer le signe du tigre.
Kekkai Houjin (Barrière d'explosifs): (Rang B)
Piège consistant à déposer 4 parchemins explosifs afin de former un espace où quand l’adversaire y entre, les quatre parchemins explosent. Une fois prit dans le carré explosif, il est impossible d'esquiver normalement.
Soufuushasan no Tachi (Moulin triple lame): (Rang B)
Technique qui consiste à envoyer des grands Shurikens reliés à des fils de fer et à les manipuler durant leur trajectoire de manière à ce qu'ils entourent l'adversaire. Les fils coincent alors l'ennemi. Peuvent immobiliser ses jambes durant 2 tours, ou ses bras durant 2 tours, ou tout son corps durant un seul tour (Note: un personnage avec une grande force peut briser les fils).
Katon : Chakra Tsutsumu (élément de feu : Enveloppe de Chakra): (Rang B)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Katon autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cet élément, ici la capacité à brûler tout ce qu’elle touche. Nécessite la maîtrise de l’élément en question. Cette capacité peut aussi soigner une blessure. Vous placez votre lame chaude et stoppez le sang de couler. Nécessite l’affinité Kaon.
Fûton : Chakra Tsutsumu (élément de vent : Enveloppe de Chakra): (Rang B)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Fûton autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cet élément, ici de trancher bien plus puissamment. Nécessite la maîtrise de l’élément en question. Cette capacité permet aussi de couper toutes choses. Dans tout contact lame contre lame, la vôtre coupera celle adverse. Nécessite l’affinité Fûton.
Raiton : Chakra Tsutsumu (élément de foudre : Enveloppe de Chakra): (Rang B)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Raiton autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cet élément, ici d’engourdir les membres. Nécessite la maîtrise de l’élément en question. Cette capacité permet aussi de percer toutes choses. Métal, lame... rien ne peut vous résister si vous percez de par la pointe. Nécessite l’affinité Raiton.
Doton : Chakra Tsutsumu (élément de terre : Enveloppe de Chakra): (Rang B)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Doton autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cet élément, ici de détruire ce qu’il touche. Nécessite la maîtrise de l’élément en question. Cette capacité permet aussi de rendre vôtre arme complètement indestructible. Au moins 10 fois plus solide qu'avant. Par le fait même, aucunes techniques ne peuvent briser votre lame. Nécessite l’affinité Doton.
Suiton : Chakra Tsutsumu (élément d’eau : Enveloppe de Chakra): (Rang B)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Suiton autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cet élément, ici de rendre les mouvements de l’arme changeant. Nécessite la maîtrise de l’élément en question. Cette capacité permet aussi d'augmenter la portée et la largeur de votre arme. Une fine couche d'eau presque invisible sur vôtre arme, aussi tranchante que perçante que vôtre lame elle-même. Vôtre adversaire pourra penser l'avoir esquivé alors qu'il sera touché. Nécessite l’affinité Suiton.
Jouro Senbon (Pluie de Senbon): (Rang B)
Le ninja envoie une ombrelle dans les airs et par un appel de chakra, le fait tourner. La rotation envoie alors des senbons dans toutes les directions. Nécessite une ombrelle et un nombre important de Senbons (100). Ainsi tout vos ennemis comme alliés seront touchés. Seul ceux placés dessous l'ombrelle ne seront pas touchés.
Mikatzuki No Mai (la Danse du Croissant de Lune): (Rang A)
Technique qui consiste à dégainer son arme et dans un mouvement proche du Shunshin no Jutsu, à ce rapprocher de l’adversaire. Les mouvements rapides permettent de masquer son coup et de le porter quand l'ennemi ne s'y attend pas. Nécessite un Katana ou toute arme longue. Permet de donner un coup impossible à bloquer.
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Technique du clonage de l'ombre du shuriken): (Rang A)
Le ninja envoie un Shuriken et utilise la technique du Kage Bunshin dessus de manière à le multiplier, augmentant ainsi la puissance destructrice du Shuriken. Nécessite un Shuriken.
Lévitation: (Rang A)
Permet de faire voler près de sois des armes. Au maximum de 10, cependant on ne peut pas bien les contrôler. Ceci sert surtout à lancer plusieurs armes en même temps. Cependant, cette technique peut tout aussi bien faire voler à coté de vous uniquement un Katana. Ce katana pourra attaque de par votre pensée. => Doit connaître un minimum de 7 jutsus "Technique aux armes" pour apprendre cette technique.
Nouvelle attaque: (Rang A)
Peut importe le nombre d'arme que vous avez lancé, ce jutsu permet de recommencer une seconde fois un jutsu qui utilisait des armes. Peut aussi être une technique pour reprendre son arme une fois lancée. Obligation d'avoir du fil ninja.
Invocation d'arme: (Rang A)
Une technique fort utile pour les épéistes d'armes lourdes. Cette technique vous permet de sceller une arme sois dans un parchemin ou sur votre corps. Par un rp de 10-20 lignes, vous expliquez ou vous scellez votre arme. Et plus tard, vous pouvez l'invoquer. Ce sceau peut prendre un très grand nombre d'armes. Sur votre corps, cela ce limite à une arme peu importe la taille. Sur un petit parchemin, un maximum de 10 armes. Et pour tout gros parchemin (un parchemin comme Jiraiya, ou Tenten), 100 armes. => Doit avoir comme spécialité le Fuinjutsu.